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Con Sgneep-Box OS possiamo aggiungere contenuti multimediali e sincronizzarli con dispositivi e sensori IoT.

I comandi messi a disposizione tramite Sgneep-Box-Script permettono di sviluppare la logica di funzionamento che occorre per eseguire la perfomance hardware.

Gamification & Marketing

La gamification è stata ampiamente applicata nel marketing. Oltre il 70% delle aziende di Forbes Global 2000 intervistate nel 2013 ha dichiarato di aver pianificato di utilizzare la gamification ai fini del marketing e della fidelizzazione dei clienti. Ad esempio, nel novembre 2011, la partnership australiana di trasmissione e media online Yahoo! ha lanciato la sua app mobile / SAP Fango, che i telespettatori utilizzano per interagire con gli spettacoli tramite tecniche come check-in e badge. A partire da febbraio 2012, l'app è stata scaricata più di 200.000 volte. La gamification è stata utilizzata anche nei programmi di fidelizzazione della clientela. Nel 2010, Starbucks ha consegnato badge Foursquare personalizzati alle persone che hanno effettuato il check-in in più sedi e offerto sconti alle persone che hanno effettuato il check-in più frequentemente in un singolo negozio. Come regola generale, Gamification Marketing o Game Marketing di solito rientrano in quattro categorie principali;

1. Brandification (pubblicità all'interno del gioco): messaggi, immagini o video che promuovono un marchio, un prodotto o un servizio all'interno di componenti visive di un gioco. Secondo i creatori di giochi NBCNews Electronic Arts ha utilizzato "Madden 09" e "Burnout Paradise" per promuovere cartelloni pubblicitari "in-game" che incoraggiano i giocatori a votare.

2. Transmedia: il risultato di prendere una proprietà multimediale e di estenderla a un mezzo diverso per scopi promozionali e di monetizzazione. "007: GoldenEye" di Nintendo è un classico esempio. Un videogioco creato per pubblicizzare il film originariamente intitolato. Alla fine, il gioco promozionale ha portato più soldi del film originariamente intitolato.

3. Through-the-line (TTL) & below the line (BTL): testo sopra, lato o sotto la schermata di gioco principale (noto anche come iFrame) immagini pubblicitarie o testo. Esempio di questo sarebbe "I love Bee".

4. Advergames: solitamente giochi basati su modelli popolari di giochi per dispositivi mobili, come "Candy Crush" o "Temple Run". Questi giochi vengono quindi ricreati tramite piattaforme come WIX con software di simili gamify, al fine di promuovere marchi, prodotti e servizi. Solitamente per incoraggiare l'impegno, la fedeltà e l'educazione al prodotto. Questi di solito coinvolgono classifiche social e premi pubblicizzati tramite piattaforme di social media come i 10 migliori giochi di Facebook.

La gamification è stata anche utilizzata come strumento per il coinvolgimento dei clienti e per incoraggiare il comportamento di utilizzo del sito web auspicabile. Inoltre, la gamification è applicabile per aumentare il coinvolgimento sui siti costruiti sui servizi di social network.

Ad esempio, nell'agosto del 2010, il costruttore di siti web DevHub ha annunciato un aumento del numero di utenti che hanno completato i loro compiti online dal 10% all'80% dopo aver aggiunto elementi di gamification. Nel sito di domande e risposte di programmazione, gli utenti di Overflow di stack ricevono punti e / o badge per eseguire una serie di azioni, tra cui la diffusione di collegamenti a domande e risposte tramite Facebook e Twitter. È disponibile un gran numero di badge diversi e quando i punti di reputazione di un utente superano varie soglie, l'utente ottiene privilegi aggiuntivi, eventualmente compresi i privilegi di moderatore.


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Released: 19/02/2019

File Type: .img file , compressed (7zip)

Dimension : 5.2 GB